Dodging: Difference between revisions

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<big><big>''Observe...Observer..Observation Haki!?''</big></big>
<big><big>''観察者……観察者……観測者の覇気!?''</big></big>


== Important Note ==
== 重要な注意点 ==
* By default is disabled, use the gamerule [playerManualDodging] to enable it.
* デフォルトでは無効になっています。ゲームルール [playerManualDodging] を使用して有効にしてください。


== How does Dodging work ==
== 回避の仕組み ==
* Upon dodging, the player will gain few ticks of invulnerability, base dodge invulnerability is 5 ticks. During this time, the player cannot be hit with damage unless its from the environment, mental/spiritual or big aoe (like explosion, barrier, field) damage and few specific damages tagged as undodgable. Abilities can increase this duraion with the maximum possible is 10 ticks. Dodge Negation can completely ignore this duration.
* 回避時、プレイヤーは数ティックの無敵時間を獲得し、基本の回避の無敵時間は5ティックです。この間、環境、精神/精神的、または大規模な範囲(爆発、結界、フィールドなど)のダメージ、および回避不能とタグ付けされたいくつかの特定のダメージを除き、プレイヤーはダメージを受けることができません。アビリティはこの持続時間を増やすことができ、最大で10ティック可能です。回避否定はこの持続時間を完全に無視できます。


* When pressing Dodge key (default V, this key will make flying/swimming mounts descend when riding one) while on the ground (or in creative flight), the player will small-dash toward the direction the player's movement keys pressed, backstep if standing still. This won't work if the player is crouching, using/casting items, riding, swimming, or jumping.
* 地上(またはクリエイティブ飛行中)で回避キー(デフォルトV、このキーは乗物に乗っているときに飛行/遊泳する乗物を下降させます)を押すと、プレイヤーは移動キーが押された方向に向かって小ダッシュし、静止している場合はバックステップします。プレイヤーがしゃがんでいる、アイテムを使用/詠唱している、乗っている、泳いでいる、またはジャンプしている場合は機能しません。
**Dodging force is decided by Dodge Strength (default is 0, a weak base dash when at 0) and the player's Jump Strength decides the vertical force.
**回避の勢いは回避力(デフォルトは0、0のときは弱い基本ダッシュ)によって決定され、プレイヤーのジャンプ力が垂直方向の勢いを決定します。


* After dodging, the player will be put into a 1-second cooldown. If the player succeeds dogding an incoming attack, the cooldown is reset to 0.
* 回避後、プレイヤーは1秒間のクールダウンに入ります。プレイヤーが迫り来る攻撃の回避に成功した場合、クールダウンは0にリセットされます。
All of the values used are configurable.
使用されるすべての数値は設定可能です。


== Abilities that affect dodging ==
== 回避に影響を与えるアビリティ ==
* [Instant-move] battlewill when mastered will increase Dodge Strength by 0.1 if toggled.  
* 習得時の[瞬動法]気闘法は、切り替えられている場合、回避力を0.1増加させます。


* [Martial Master], [Shadow Striker] and [Fighter] will each increase Dodge Strength by 0.25 if toggled.
* [キワメルモノ]、[シノブモノ]、および[タタカウモノ]は、それぞれ切り替えられている場合、回避力を0.25増加させます。


* [Instant-move] battlewill when mastered will increase Dodge Invulnerability by 1 tick if toggled.
* 習得時の[瞬動法]気闘法は、切り替えられている場合、回避の無敵時間を1ティック増加させます。


* [Martial Master], [Shadow Striker] and [Fighter] will each increase Dodge Invulnerability by 2 ticks if toggled.
* [キワメルモノ]、[シノブモノ]、および[タタカウモノ]は、それぞれ切り替えられている場合、回避の無敵時間を2ティック増加させます。


* [Thought Acceleration] and [All-seeing Eye] when mastered will each increase Dodge Invulnerability by 1 tick if toggled.
* 習得時の[思考加速]と[天眼]は、それぞれ切り替えられている場合、回避の無敵時間を1ティック増加させます。

Revision as of 10:55, 25 September 2026

収録元: Reincarnated

観察者……観察者……観測者の覇気!?

重要な注意点

  • デフォルトでは無効になっています。ゲームルール [playerManualDodging] を使用して有効にしてください。

回避の仕組み

  • 回避時、プレイヤーは数ティックの無敵時間を獲得し、基本の回避の無敵時間は5ティックです。この間、環境、精神/精神的、または大規模な範囲(爆発、結界、フィールドなど)のダメージ、および回避不能とタグ付けされたいくつかの特定のダメージを除き、プレイヤーはダメージを受けることができません。アビリティはこの持続時間を増やすことができ、最大で10ティック可能です。回避否定はこの持続時間を完全に無視できます。
  • 地上(またはクリエイティブ飛行中)で回避キー(デフォルトV、このキーは乗物に乗っているときに飛行/遊泳する乗物を下降させます)を押すと、プレイヤーは移動キーが押された方向に向かって小ダッシュし、静止している場合はバックステップします。プレイヤーがしゃがんでいる、アイテムを使用/詠唱している、乗っている、泳いでいる、またはジャンプしている場合は機能しません。
    • 回避の勢いは回避力(デフォルトは0、0のときは弱い基本ダッシュ)によって決定され、プレイヤーのジャンプ力が垂直方向の勢いを決定します。
  • 回避後、プレイヤーは1秒間のクールダウンに入ります。プレイヤーが迫り来る攻撃の回避に成功した場合、クールダウンは0にリセットされます。

使用されるすべての数値は設定可能です。

回避に影響を与えるアビリティ

  • 習得時の[瞬動法]気闘法は、切り替えられている場合、回避力を0.1増加させます。
  • [キワメルモノ]、[シノブモノ]、および[タタカウモノ]は、それぞれ切り替えられている場合、回避力を0.25増加させます。
  • 習得時の[瞬動法]気闘法は、切り替えられている場合、回避の無敵時間を1ティック増加させます。
  • [キワメルモノ]、[シノブモノ]、および[タタカウモノ]は、それぞれ切り替えられている場合、回避の無敵時間を2ティック増加させます。
  • 習得時の[思考加速]と[天眼]は、それぞれ切り替えられている場合、回避の無敵時間を1ティック増加させます。